01.6 순차적 행동 결정 문제와 알파고

순차적 행동 결정 문제Sequential Decision Problem는 단발성 예측 문제와 달리, 에이전트의 현재 선택이 이후의 상태 전이(State Transition)와 보상 수급에 장기적인 연속 영향을 주는 문제입니다.

이를 수학적(확률론)으로 규격화한 상태 전이 체계를 마르코프 결정 과정MDP이라고 정의합니다.

“지니! 강화학습 마법은 어떤 형태의 모험(문제)에 가장 잘 어울리는 마법이야?”

도로시가 바둑판처럼 복잡한 격자 세상을 내려다보며 물었습니다.

순차적 행동 결정과 인공신경망 그림 1-6 격자판 보드게임 위에 선 도로시와 거대한 바둑판을 보며 수많은 인공 뉴런 실타래를 지휘하는 지니

지니가 공중에 떠올라 격자 세상을 한눈에 비추는 큰 조명을 켜주었습니다.

“강화학습 마법은 단순히 ‘이게 사과냐 오렌지냐’ 한 번만 맞히고 끝나는 마법이 아니야.

매 순간의 선택이 다음 순간의 상황에 계속해서 영향을 미치는 ‘순차적 행동 결정 문제Sequential Decision Problem를 풀기 위해 태어났단다.”

단발성 선택과 순차적 결정의 차이 그림 1-6-a 한 번 선택하고 종료되는 단발성 문제와 매 결정이 꼬리를 물며 환경을 바꾸는 순차적 행동 결정 문제의 차이


01.6.1 수학적 수치화와 시험 점수 비유

문제를 컴퓨터에게 풀게 하려면 가장 먼저 문제를 수학적으로 표현해야 합니다.

수학적으로 정의되지 않으면 컴퓨터는 무엇이 좋고 나쁜지 계산할 수 없습니다.

수학적 모델링 필요성 그림 1-6-b 컴퓨터가 순차적 행동 결정 문제를 풀 수 있도록 수학 기호(상태, 행동, 보상)로 정의하는 과정

“마치 우리 학교에서 학생들의 실력을 비교해서 공부 성적을 올리기 위해 ‘시험 점수’라는 수단으로 실력을 수치화하는 것과 같아.

완벽하지는 않아도 점수라는 숫자가 있어야 내 성적 변화를 객관적으로 측정하고 더 좋은 전략을 세울 수 있으니까.”

성적 수치화 비유 그림 1-6-c 객관적인 측정과 전략 수립을 가능케 하는 시험 점수(수치화) 비유

순차적 행동 결정 문제를 수학적으로 나타내는 도구를 MDPMarkov Decision Process라고 부르며, 다음과 같이 4가지 기본 틀로 정의합니다.

  1. 상태 (State, S): 에이전트가 처한 현재 상황의 모든 정보입니다. 공의 위치나 속도처럼 상황을 판단하기 위해 필수적인 값들입니다.
  2. 행동 (Action, A): 에이전트가 어떤 상태에서 취할 수 있는 움직임(상, 하, 좌, 우 등)입니다.
  3. 보상 (Reward, R): 행동에 대한 피드백 점수입니다.
  4. 정책 (Policy, π): 모든 상태에 대해 어떤 행동을 취할지 정해놓은 전체 답안지(지도)입니다.

MDP 상태 전이 시퀀스 그림 1-6-d 상태 S_0에서 행동 A_0를 지르고 보상 R_1을 받아 새로운 상태 S_1로 이동하는 MDP 전이 구조


01.6.2 방대한 상태 공간과 바둑의 한계

과거의 전통적인 계산 마법(다이내믹 프로그래밍 등)은 숲속의 갈림길이 몇 개 없을 때는 완벽하게 계산해 낼 수 있었습니다. 하지만 세상이 너무 방대해지면 계산량이 폭발하게 됩니다.

“대표적인 예가 바로 바둑이야. 바둑판 위에서 가능한 돌의 배치는 대략 10360 가지나 된단다. 우주 전체에 존재하는 모든 원자의 수(약 1080개)보다 훨씬 많은 숫자이지! 컴퓨터의 엄청난 연산 속도로도 모든 경우의 수를 하나씩 직접 계산해 최선의 수(정책)를 찾는 건 불가능했어.”

바둑의 방대한 경우의 수 그림 1-6-e 우주 전체 원자 수(10^80)를 초월하는 바둑판 경우의 수(10^360)와 계산적 한계 묘사

이 때문에 1997년 체스 챔피언을 이긴 컴퓨터가 나온 이후로도 오랫동안 바둑은 정복되지 못했습니다.


01.6.3 인공신경망(Deep Learning)과의 대결합

“그럼 컴퓨터가 모든 길을 직접 계산할 수 없는데, 어떻게 알파고는 이세돌 프로기사를 이길 수 있었던 거야?”

도로시의 동그란 눈을 보며 지니가 신비롭게 미소 지었습니다.

“그 비밀이 바로 인공신경망Artificial Neural Network과의 결합이란다! 에이전트가 모든 경로의 가치를 하나하나 정확히 외워둘 수 없으니, 눈앞의 상황(상태)을 인공 뉴런 뇌에 집어넣어 대략적인 가치와 정책을 예측(근사)하는 돋보기 기술을 사용한 거지.”

인공신경망과의 대결합 그림 1-6-f 방대한 상태를 입력받아 가치와 행동 확률(정책)을 예측·근사하는 인공신경망(함수 근사)의 원리

  • 함수 근사Function Approximation: 방대한 상태를 가진 복잡한 문제를 풀기 위해 상태의 가치를 하나의 예측 함수(인공신경망)로 근사화하여 처리합니다.

로봇의 움직임처럼 환경이 무한대에 가깝게 연속적이고 복잡한 진짜 현실 세계의 문제도, 이 인공신경망과 강화학습의 결합을 통해 로봇이 레고 블록을 쌓거나 장애물을 피해 달리는 등 복잡한 움직임을 스스로 터득해 나가고 있습니다.


🌟 정리하자면!

순차적 행동 결정 문제는 에이전트의 현재 선택이 미래에 지속적인 연쇄 영향을 주는 복잡한 문제로, 이를 확률적 수식으로 정의한 체계가 마르코프 결정 과정(MDP)입니다. 바둑이나 현실 세계처럼 가능한 상태의 수(경로)가 우주의 원자 수보다 많은 방대한 환경에서는 전통적인 방식으로 최적해를 일일이 구하는 데 한계가 있으며, 현대 강화학습은 인공신경망을 결합하여 복잡한 환경 상태의 정책과 가치를 예측·근사(심층강화학습)하는 방식으로 이 한계를 돌파하고 있습니다.

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